Szkoła Podstawowa nr 1 im. Jana Kasprowicza w Kruszwicy

SZUKAJ
Idź do spisu treści

Menu główne

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PROJEKTY


Sprawozdania z przeprowadzenia innowacji pedagogicznej „Programować każdy może”




Sprawozdanie koordynatora szkolnego – p. Marka Szałkowskiego

W roku szkolnym 2016/2017 troje nauczycieli szkoły realizowało innowację pedagogiczną „Programować każdy może” podczas prowadzonych lekcji zajęć komputerowych oraz kół zainteresowań we wszystkich nauczanych klasach, co oznacza, że naukę programowania rozpoczęło 409 uczniów. Nauka programowania przeprowadzona została w każdej z klas w czasie lekcji zajęć komputerowych w wymiarze 8 godzin rocznie oraz, dla niektórych uczniów, w formie zajęć pozalekcyjnych w ramach 4 edycji programu Mistrzowie Kodowania.
W tym roku szkolnym uczniowie wzięli udział w europejskiej i globalnej akcji promującej naukę programowania tj. Tygodniu Kodowania (zobacz pod datą 23 października na stronie
==>Październik) oraz Godzinie Kodowania (zobacz pod datą 11 grudnia na stronie ==>Grudzień). W czasie zajęć wszyscy zostali też zapoznani z podstawami lub rozwijali swe umiejętności programowania w środowisku programistycznym Scratch. Klasy trzecie i czwarte wprowadzone zostały w podstawy grafiki żółwia w środowisku Logomocja Imagine. Ze względu na nabycie w poprzednich latach edukacji podstawowych umiejętności programowania w wymienionych środowiskach, klasy szóste dodatkowo rozpoczęły programowanie w środowisku Baltie. Chętni uczniowie stanęli do konkursu „Częste rąk mycie skraca zarazkom życie” w kategorii Projekt Scratch. Najciekawsze i najefektowniejsze programy zyskały uznanie komisji konkursowej i zostały nagrodzone lub wyróżnione (zobacz pod datą 1 czerwca na stronie ==>Czerwiec).
W trakcie zajęć realizowane były w możliwym zakresie główne i szczegółowe cele innowacji.

Główne cele ogólne innowacji zakładały:

  • Wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania korzystając z zasobów strony Godziny Kodowania oraz za pomocą języka Scratch 2.0, a od klas czwartych dodatkowo Logo Imagine, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

  • Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.

  • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

  • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

  • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.

  • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

  • Uatrakcyjnienie nauczania.

  • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).


Cele szczegółowe przewidywały umożliwienie uczniowi odpowiednich aktywności i poprzez to nabycie oczekiwanych kompetencji, po uzyskaniu których uczeń:

  • porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki,

  • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,

  • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,

  • wykorzystuje programowanie do sterowania istotą na ekranie komputera,

  • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,

  • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określa cel do osiągnięcia, znajduje rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowuje  rozwiązania, programuje rozwiązanie i testuje poprawność programu na przykładach,

  • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów,

  • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie,

  • potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,

  • rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,

  • potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch i Logo Imagine,

  • rozumie i umie stosować pętlę warunkową,

  • potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,

  • potrafi zmieniać i edytować tło sceny,

  • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,

  • potrafi wykorzystać losowość w programie,

  • potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną,

  • umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,

  • rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej,

  • potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle,

  • potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów,

  • potrafi zaimplementować grę w środowisku Scratch oraz zaoferowanym przez stronę Godziny Kodowania,

  • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym i listy kroków,

  • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów,

  • w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, zmienne.


Dzięki doborowi odpowiednich metod i form pracy, powyższe cele zostały zrealizowane we wszystkich grupach wiekowych w zakresie adekwatnym i możliwym dla poszczególnych uczniów.

W oparciu o obserwację pracy i zachowań uczniów, a także ich wypowiedzi, można stwierdzić wzrost samooceny i kreatywności uczniów, poprawę umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania, poprawę umiejętności współpracy w grupie i dzielenia się swoją wiedzą z rówieśnikami oraz zwiększenie zainteresowania programowaniem/informatyką i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych

Podsumowując, uznać należy, że poza pozytywnymi emocjami uczniów, towarzyszącymi prowadzonym w ramach innowacji zajęciom, wpłynęła ona na rozwój intelektualny i społeczny uczestników. Z tych też powodów, uważam przeprowadzenie innowacji za pożyteczne i zasadne.

Marek Szałkowski

Sprawozdanie p. Renaty Barczak-Meller

W roku szkolnym 2016/2017 realizowałam elementy programowania w programie Scratch. Uczniowie poznawali program zarówno na zajęciach komputerowych w klasach 1- 3 jak i na zajęciach pozalekcyjnych. Tworzyli samodzielnie sceny (grafikę) oraz nowe duszki (elementy do poszerzania programów). Pisali mniej i bardziej złożone programy począwszy od prostych animacji po konstrukcje bardziej złożone polegające na budowaniu zależności pomiędzy kilkoma postaciami. Tworzyli proste animacje dodając ruch i dodatkowe efekty. Tworzyli algorytmy prostych gier.

W ramach szkolnego konkursu dwoje uczniów z dużym zaangażowaniem opracowało swoje programy i otrzymali za nie wyróżnienia.

W zajęciach dodatkowych brała udział zróżnicowana grupa dzieci co przynosiło dobry skutek dydaktyczny – dzieci same uczyły się od siebie. Często proponowane im przez nauczyciela rozwiązania modyfikowali samodzielnie odkrywając możliwości programu.

Dzieci tworzyły animowane kartki, bawiły się efektami jakie mogły uzyskać poprzez odpowiedni funkcje programu oraz korzystały z gotowych wzorów z udostępnianych przez innych programów w Internecie.

Zajęciom towarzyszyło zawsze ogromne zainteresowanie uczniów.

Beata Barczak-Meller


Sprawozdanie p. Beaty Wegner

W roku szkolnym 2016/2017 przeprowadziłam po osiem zajęć komputerowych w klasie 2d i 3c, na których realizowałam innowację pedagogiczną: Programować każdy może, której celem było pilotażowe wdrożenie nauczania programowania do edukacji formalnej. Dzieci uczyły się podstaw programowania korzystając z zasobów Godziny kodowania oraz wykorzystując język Scratch 2.0. Zajęcia z komputerem poprzedziła lekcja kodowania bez komputera, na której uczniowie wykorzystując kartkę z siecią kwadratową tworzyli swoją grę rysując strzałki, obrazki-przeszkody, aby gracz musiał znaleźć najkrótszą drogę do mety. Dużą radość sprawiło uczniom korzystanie z zasobów Godziny kodowania, a w szczególności rozwiązywanie łamigłówek programistycznych w grze Minecraft. Założyłam uczniom konta na stronie www.code.org, z których mogli korzystać w szkole lub w domu przechodząc kolejne etapy pierwszego kursu kodowania. Jednak największą frajdę sprawiało dzieciom programowanie z wykorzystaniem języka Scratch 2.0. Przygotowując zajęcia korzystałam z zasobów strony http://wiki.mistrzowiekodowania.pl (Moduł 1- „Pierwsze kroki w Scratch’u”) oraz z zasobów strony www.superkoderzy.pl.

Uczniowie:
- poznali funkcjonowanie interfejsu Scratch,
- dowiedzieli się, co to jest duszek, scena, kostium i skrypt,
- animowali postać duszka i tła,
- pisali skrypty, które poruszały postacią duszka,
- poznali pojęcie „pętli” oraz proste instrukcje warunkowe,
- testowali na komputerze poprawność działania napisanych programów,
- modyfikowali wspólnie napisaną grę „tabliczka mnożenia”,
- współpracowali w zespole, dzielili się spostrzeżeniami i pomysłami.

Dwoje uczniów zajęło pierwsze miejsce w szkolnym konkursie „Częste rąk mycie skraca zarazkom życie” w kategorii projektu Scratch.

Beata Wegner


 
Wróć do spisu treści | Wróć do menu głównego